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엔씨소프트 총정리 : 2020년 실적 및 컨퍼런스 콜 요약

MS Holdings 2021. 3. 5. 08:39

[한국주식] 엔씨소프트 2020년 실적과 컨퍼런스 콜 정리 ( 2021년 실적 전망 추가)

 

이번 글에서는 최근 있었던 엔씨소프트의 20년 4분기 실적 정리 및 2020년 실적 총정리, 그리고 컨퍼런스 콜 내용 요약을 하겠습니다.

 


2020년 실적 리뷰

 

 

<1> 우려대비 나쁘지 않았던 실적

 

4분기 실적에 대한 기대는 제한적이었다. 1분기 신규게임런칭 및 해외진출과 관련된 기대가 컸던 만큼 3분기 '리니지M' 의 3주년 이벤트효과 제거 등과 모바일게임시장에서의 경쟁사 신규게임 성과 등을 고려했을 때 시장의 기대치를 하회하는 실적이 예상되었기 때문이다. 그럼에도 불구하고 결과는 비교적 양호한 수준을 기록했다. 전체 매출은 5,613억원으로 전년동기대비 5.2% 증가, 전분기 대비 4.1% 감소하며 예상을 오히려 상회했고 영업이익도 1,567억원으로 전분기대비 28% 감소하였으나, 일회성 비용 증가 등을 감안하면 양호한 수준이라 판단되기 때문이다. 질적인 측면에서도 주력서비스인 모바일게임들의 매출이 예상을 상회하였다는 점에 주목하고 있다. 3분기 이벤트효과로 대폭적인 증가를 기록했던 '리니지M'의 일매출이 4분기에도 1분기 수준을 기록하며 연착륙하고 있고, 3분기까지 내리 감소했던 '리니지2M'의 일매출도 4분기 다시 증가하며 하락세를 멈추고 있는 상황이다.

 

 

 

<2> 1분기 말 이후 모멘텀 풍년

 

1분기 말 이후 가시화될 것으로 기대되는 모멘텀 풍년으로 주가는 봄날을 만끽할 전망이다. 2월 9일 쇼케이스를 통해 '블레이드앤소울2'의 런칭 일정을 밝힐 계획이며 1분기말~2분기초 런칭이 가시화될 것이다. 사전예약이 진행중인 '리니지2M'의 대만 및 일본서비스도 예정대로 빠르면 1분기 중 시장에 선보일 전망이다. 이 외에도 성황리에 사전예약을 진행했던 '트릭스터M'의 런칭도 1분기에 가능할 것이다. '블레이드앤소울' IP의 검증된 흥행성과 대만, 일본 시장에서의 '리니지2' IP의 흥행 가능성 및 직접서비스에 따른 수혜 등을 감안할 때 1분기 말 이후 엔씨소프트의 드라마틱한 실적개선을 확인할 수 있을 전망이다.

 

 

<3> 적정주가 상향, 지속적인 모멘텀 부각에 따라 주가 변동성은 제한되며 상승할 듯

 

기존의 신규게임 출시 등과 관련된 엔씨소프트 주가는 커다란 변동성을 수반해왔다. 모멘텀의 강도는 매우 컸지만 이어지는 모멘텀 부족으로 주가는 조기에 프리미엄을 상실했기 때문이다. 그러나 2021년에는 '아이온2', '프로젝트TL' 까지 포함하는 다양한 신작모멘텀이 이어지고 해외진출까지 가능해 지는 만큼 지속적인 실적개선과 미래에 대한 기대감을 향유할 수 있을 전망이다. 4분기 실적과 '리니지 2M'의 일본서비스 조기 실시, 1분기 예상했던 출시 시점의 보수적인 반영 등을 감안해 이익추정치를 변경하였으며 적정주가는 135만원으로 상향조정한다. 2021년~2022년 이익추정치의 25배 수준이며, 2021년 기준으로 과거 엔씨소프트의 시장대비 프리미엄과도 부합하는 수준이다.

 

 

 

 

<4> 엔씨소프트의 실적 전망

 

 


 

엔씨소프트 컨퍼런스 콜 내용 요약

 

 

1. 분기 실적요약 

- 매출액 : 5,613.4억원(-4%QoQ, +5%YoY)
- 영업이익 : 1,567.1억원(-28%QoQ, +11%YoY, OPM 28%)
- 세전이익 : 1,190.6억원(-44%QoQ, +22%YoY)
- 순이익 : 802.6억원(-47%QoQ, +49%YoY, NPM 14%)

 

2 연간 실적 요약 

- 매출액 : 24,161.8억원(+42%YoY)
- 영업이익 : 8,247.9억원(+72%YoY, OPM 34%)
- 세전이익 : 8,032.6억원(+62%YoY)
- 순이익 : 5,866.1억원(+63%YoY, NPM 24%)

 

3-1. 매출구성(게임별) 

- 모바일 게임: 3,784.1억원(-3%QoQ)
: 모바일 게임 매출은 리니지2M 출시 이후 첫 분기 매출 반등 효과 
리니지M 2,116.8억원(-14%QoQ, -1%YoY) 
리니지2M 1,667.3억원(+15%QoQ)
: 1주년 기념 대규모 업데이트 효과

 

PC온라인 게임 5종 매출 1,213.3억원(+1%QoQ)
- 리니지 : 467.8억원(-6%QoQ)
- 리니지2 : 259.6억원(-1%QoQ)
- 아이온 : 188.1억원(+123%QoQ)
- 블레이드앤소울 : 156.1억원(-9%QoQ)
: 아이온 4분기 클래식 서버 런칭으로 고객 유입. 아이온IP와 PC MMORPG 시너지 확인
- 길드워2 : 141.7억원(-25%QoQ)
: 확장팩 소식으로 기대감 극대화되었던 전분기 대비 감소했으나 두 개 분기 연속 Y/Y 성장
3분기 로열티 매출: 440.8억원(-25%QoQ, -1%YoY)

 

3-2 매출구성(지역별) 

- 한국 4,737억원 / 북미유럽 240억원 / 일본 130억원 / 대만 67억원

 

 

4. 비용구성 

- 영업비용 : 4,046.2억원(+10%QoQ)
: 인건비 인력 증가, 최고 실적 달성에 따른 성과보상 확대에 기인
: 마케팅비 핵심 타이틀 업데이트 및 트릭스터M과 같은 신작 출시 앞두고 증가. 1분기에도 다양한 신작 출시 예정
으로마케팅비 증가세 이어질 전망
 

5. 향후 계획 


- 2021년 대만, 일본 선두로 리니지2M 해외 진출. 아시아를 시작으로 서구권까지 확장 계획
- 1분기 트릭스터M 사전예약 성과 놀라움. 기존 게임 대비 캐주얼한 MMORPG로 유저층 확보할 것
- 대작 블소2 다음주 9일 사전예약을 시작으로 연내 해외까지 확장할 것
- 차세대 콘솔 플랫폼을 위한 다양한 콘솔 게임 개발 중
- 2019~2021년 당기순이익 30%를 현금배당으로 지급하는 등 적극적 주주환원 이어갈 것

 

 

 

Q&A 

 

1. 유니버스 관련 기존 아티스트 기반 컨텐츠 플랫폼과의 차별점  


- 유니버스는 뮤직비디오, 화보 등 컨텐츠 제공과 팬들 간의 네트워크 서비스, 자체 컨텐츠 창작으로 구성
- 이러한 서비스 제공 과정에서 VR/AR, AI 등 엔씨가 사용할 수 있는 기술은 타사가 제공할 수 없는 것
- 또한 게임서비스에서 쌓은 노하우를 바탕으로 초기에 집중되는 사용자 요구에 빠르게 피드백하며 프로덕트를 개선
하고 안정적으로 서비스 안착할 것

 

2. 차세대 콘솔 디바이스 기반 AAA 게임 출시 일정이나 계획 


- 차세대 콘솔 게임 관련해서는 물리적인 쇼케이스 이전에 정보 공개가 불가
- 다만 현재까지 공개된 프로젝트 하나뿐 아니라 다수의 프로젝트가 진행 중
- 2022년 다수의 프로덕트 출시할 것으로 예상
- PS5 제너레이션 이후 8`~9년간 사용자간 경쟁을 유발하는 멀티플레이어 게임 수요가 늘어날 것
- 멀티플레이어 게임 성공의 전제가 기기의 보급인 만큼 가시적인 게임 출시 및 쇼케이스는 차세대 PS5, XBOX가
자리잡은 이후가 될 것
- 엔씨는 모바일, PC에서의 MMORPG 게임 제공하며 쌓은 노하우 기반으로 해당 시장 선점할 것

 

3. 향후 블소2 매출 트렌드 혹은 매출 규모 


- 리니지M, 2M의 경우 초반 매우 높은 매출 기록 후 1년간 안정화 시기를 거친 후 4~5분기째에 안정화
- 블소2 역시 유사한 매출 패턴을 그릴 것으로 예상
- 블소2는 리니지와 달리 캐주얼한 컨셉의 MMORPG로 20~30대의 트렌디한 고객층을 타겟
- 20~30대의 넓은 고객층과 리니지에 참여하지 못한 고객층까지 흡수하면 매출 규모가 리니지 프로덕트보다 현저
히 적지는 않을 것

 

4. 블소2를 이용해 아직 MMORPG가 니치마켓인 콘솔 중심의 미국, 일본 공략할 것인지 


- 물론 미국, 일본은 사용자 경험이 콘솔 중심으로 MMORPG에 익숙치 않음
- 블소2로 당장 콘솔 사용자들을 빼앗아 올 수 있을 거라고 생각하지 않음
- 초창기 타겟은 모바일 캐주얼롤플레잉 유저로 해당 유저들이 하드코어한 MMORPG로 이동하는 과정 관찰되고 있

- 미국/일본에도 최근 캐주얼롤플레잉 게임들이 자리잡는 것을 보면 해당 시장 확장 가능하다고 판단


5. 21년 인건비 가이던스 


- 작년 게임 폭발적 성장으로 헤드카운트가 10% 이상 성장
- 2021년에는 평년 정도의 하이 싱글 디짓 성장 예상
- R&D 인력 비중은 클래식 게임 개발 인력보다 차기 신작 개발 인력이 더 많음

 


6. 블소2 실제 출시 시기 및 외국 진출 시점 


- 블소2 쇼케이스 2/9라 많은 내용 공유할 수 없음. 2/9일에 구체적인 시간 알려줄 수 있을 것
- 블소2 출시는 리니지M, 2M 때와 유사한 타임라인을 따를 것
- 사전예약은 보통 70~80일 정도 진행되고 블소2도 그럴 것
- 일본, 대만 등 아시아 시장 진출은 1~2년 뒤가 아니라 이른 미래에 가능할 것


7. 리니지2M 대만, 일본 사전예약 규모 업데이트 


- 1월 8일 사전 예약 개시. 대만에서는 일주일 만에 120만 명 돌파
- 현재 구체적인 숫자는 공개할 수 없으나 120만 명보다 훨씬 높은 수준

 

8. 블소2 전작과 차별점은?

 
- 애초에 좀 더 캐주얼한 블소를 리니지보다 먼저 모바일 플랫폼에 출시할 예정이었음
- 블소를 원점부터 재개발하게 되면서 출시가 미뤄지고, 리니지를 먼저 출시하게 되었는데 해당 경험을 토대로 깨달
은것은 모바일 MMORPG의 성공을 판가름하는 요소가 매스플레이 전장을 제공하느냐 여부라는 것
- 블소 PC 버전은 정통 MMO 게임이 아님. 던전에서 여러 명이 함께 플레이하는 정도
- 이번 블소2는 매스플레이가 가능한 완벽한 MMO로 구현. 아케이드 요소와 결합해 큰 포텐셜 예상

 

9. 블소2 이후 차기작 출시 일정 변동사항 있는지 


- 없음. 이전에 말했듯이 아이온2 올 하반기 출시 예정